- 2012-12-14 14:19:55
- 类型:原创
- 来源:电脑报
- 报纸编辑:穆测波
- 作者:
性能过剩、形态不创新是人们厌倦电脑产品的原因之一,想想看,老笔记本可以完成的事情,凭什么买新笔记本,为少数大型游戏而经常更换笔记本的人也不多见。在这种情况下,新技术、新功能形成的新热点,就成为了拉动笔记本突破的一个关键点。由苹果首先掀起的高分辨率屏幕就是这样的热点。在2012年陆续出现的高分屏魅力无法抵挡,由此也提高了CPU、显卡等硬件的门槛,推动笔记本发展。
突破1080 IGZO产能是关键
关键设计:使用IGZO技术,提升屏幕分辨率
影响范畴:让笔记本突破1920×1080分辨率
视网膜版MacBook Pro,15英寸本拥有2880×1800分辨率,13英寸拥有2560×1600分辨率,这样的高分辨率让Windows阵营的用户十分羡慕。所以华硕 UX21、宏碁S7等机型陆续跟进,在11英寸笔记本上使用了1920×1080分辨率的屏幕,其190ppi(像素/英寸)的分辨率,接近于视网膜版MacBook Pro的220ppi分辨率,高分辨率逐渐成为厂商又一大卖点。
正能量:
在以往的“真材实料看PC”中,我们曾提到过笔记本常用的非晶硅液晶屏是提升分辨率的主要障碍,由于非晶硅的电子迁移率低,这样液晶屏的驱动TFT面积要做得大,才能够满足驱动需求。由于TFT晶体管会遮挡背光源发出的光线,因此,非晶硅液晶屏在达到1920×1080后,其分辨率就难于再提升。而IGZO(铟镓锌氧化物)技术的改变,就是在TFT驱动上,通过增加的铟镓锌氧化层,可以让电子迁移速度大大增加,这样TFT驱动管的体积可以做得很小。对背光的遮挡也就小得多了。这样,采用IGZO的显示屏在提升分辨率时,压力就小得多了。实际上,视网膜版的MacBook Pro正是依靠IGZO技术才大幅度提升分辨率。
副作用:
IGZO技术让屏幕突破了1080的限制,但为何只出现在苹果上呢?这除了新兴的IGZO屏价格较高,更适合定位较高的产品使用之外,产能是造成这问题的关键,作为一个新兴的技术,如今的IGZO只有夏普投入了量产,产量相当有限,而苹果预先布局,垄断了IGZO屏的产能,并在其多款产品中使用。而夏普的经济危机,又令其IGZO的产能无法扩大,这是IGZO屏苹果有,PC无的根本原因。所幸的是,三星和LG也已逐渐掌握了IGZO技术,并正处于量产的爬坡期,而友达,奇美也正在研发IGZO,当这些厂家进入量产后,IGZO的产能问题将会得到缓解。
图:液晶的显示原理与传统TFT晶体管对背光的遮挡
图:IGZO在传统TFT结构基础上,增加一层铟镓锌氧化层(IGZO)
图:使用IGZO技术后,高分屏(右)的分辨率和细节显示效果大大提高
高分辨率 显卡要Hold住
关键设计:提升显卡性能,保障高清屏顺畅运行
影响范畴:保障程序,特别是游戏的流畅运行
提升分辨率,实现高清,这不是屏幕一个人的事,还需要CPU,显卡的支持。尤其是对于显卡来说,分辨率的提升,对显卡的性能也必须随之倍增。高清,笔记本的显卡Hold得住吗?
正能量:
实际上,即便是IVB所集成的核心显卡,其最大输出分辨率也高达3840×2160,这样的分辨率,应付现有高清毫无压力。当然,支持是一回事,能不能顺畅运行是另一回事,实际上,现有的IVB平台的HD4000显卡不仅在1920×1080分辨率的屏幕上,能够满足流程上网和影音娱乐的主流需求,即便在分辨率2560×1440的13英寸MacBook Pro中也毫无压力。而下一代的Haswell显卡性能有望翻番,届时,应付PC平台上刚开始使用的高分屏应毫无压力。
集显无压力,那独显还能有问题吗?实际上,独显和集显的侧重点是不一样的,用上了独显,自然要考量笔记本的游戏性能。而游戏对于显卡的压力是很大的,实际上,不少游戏本没有采用全高清屏,正是为了减少像素的渲染,以避免显卡性能不住而导致游戏的卡顿。而在使用了视网膜屏的15英寸MacBook Pro中,尽管使用了GT 650M这样的中高端显卡,其游戏性能依旧无法保证,2880×1800下的帧数只有1920×1080分辨率下的60%还不到,这直接把游戏拖回了石器时代,甚至连《上古卷轴5》、《蝙蝠侠:Arkham City》、《侠盗猎车手4》等游戏都无法顺畅运行——虽然可以降低分辨率运行,但毕竟有“液晶屏降分辨率效果不好”这一老认识在作怪——要知道,改变老认识,可是很难的。
副作用:
对显卡依赖性大,让高分屏无法在短期内出现在游戏本上,而家用本对成本的苛求,也让成本较高的高分屏无容身之处。在这种情况下,超极本很可能成为高分屏登录PC的桥头堡,只有当高分屏幕在超极本上获得成功,并且成本有效下降后,高分屏才会转战于家用本领域,至于游戏本,恐怕要等显卡性能进一步提升后,才会引入高分屏噢。
图:集显13寸视网膜 MacBook Pro日常应用中基本流畅
图:15英寸视网膜 MacBook Pro使用的GT650M 在暗黑3下,依旧有卡顿
设置 | FPS(2880×1880) | FPS(1920×1080) | |
上古卷轴5 | Ultra | 21 | 37 |
蝙蝠侠:Arkham City》 | High | 29 | 54 |
侠盗猎车手4 | High | 18 | 33 |
团队要塞2 | High | 67 | 140 |
图:15英寸视网膜 MacBook Pro在各游戏下的FPS分数
应用软件 高分屏普及之魂
关键设计:系统、程序加强对高清屏的支持
影响范畴:界面统一,缩放不变形,兼顾触控使用
分辨率高了,字体也变小了,这是困扰高分屏的一大问题,别以为大家都是火眼金睛,能看清芝麻大点的字噢,如何缩放字体,如何让软件支持高分屏,就成为高分屏成功应用的关键。
正能量:
首先应用高分屏的苹果,使用的是四点渲染,也就是说,用四个像素来显示以往一个像素所显示的内容,这样做的好处是屏幕上的字体可以保持原有大小。但这一方式,对于Windows来说,却是行不通的,毕竟,PC并不像苹果那样是封闭领域,开放的PC平台中,不同品牌的电脑和笔记本的分辨率,甚至是显示比例都不一样,在这种情况下,无法采用四点渲染的方式,因此,在Win8中,依旧采用了传统的缩放方式来实现字体大小的调节。但这样的调节方式在实际使用中并不完美,尤其是当程序不支持缩放时,就会造成整体显示比例失调的糟糕表现。
副作用:
实际上,想要高分屏更成功,程序和应用也相当关键,程序实现界面的和缩放上的统一,让程序在高分屏上显示的更清楚,这是基本的要求,实际上,Win8磁片界面的程序,正朝着这方向努力,当然,基于Windows上的诸多程序要完成这一过程,还需要很长的一段时间。而应用上的拓展,如4K分辨率影片的增加等等,都会促进高分屏的发展。
图:不同软件对分辨率的支持不同,在高分屏上用不同浏览器打开同一网站时,其缩放效果并不一致
总结:建立高分屏生态圈
笔记本高分屏的发展,需要建立一个良好的生态圈,这一生态圈涉及了太多的领域,高清4K影片的繁荣,将推进高分屏的需求,高分屏技术的普及,屏幕价格的降低,显卡的发展等等,将加速高分屏的普及。因此,生态圈的建立,将直接影响高分屏的普及速度。当然,高分屏的发展也存在不少难题,如在触摸大潮面前,分辨率高的屏幕就面临字体小,像素点太小触摸/定位困难的问题。反倒是1366×768的屏幕使用起来更加舒适。这样的问题,正说明了操作系统对高清与触控的优化上还有欠缺,如何兼顾二者,正考验着微软,考验着软件厂家。
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